Ambient

Career & Background

Experience

Akinori OZAWA — 長野県出身/一児の父/空手道初段

職務経歴書(印刷・PDF保存用)

Overview

UX/UIデザインおよびエンジニアリングにおける8年超の専門性を基盤に、デザイン思考で事業を推進するプロダクトデザイナー。
立ち上げ期から携わっている自社事業「gogh」は、リリース後1年以内にグローバルで150万DLを達成し、現在は300万DL/売上30万本を突破。
toC/toB双方の知見と実装力を武器に、グロースと事業価値の向上にコミットします。

Experience

株式会社ambr

プロダクトデザイン(2023年9月〜現在)

  • アバター集中支援アプリ「gogh(ゴッホ)」の仕様検討、体験設計、UIデザイン
  • Steamゲームの仕様検討・UIデザイン
  • LLM・Vibe Codingのディレクション/プロトタイピングによる価値検証の高速化
  • もっと詳しく
    • アバター集中支援アプリ「gogh」のプロダクトオーナーシップ
      • サービス価値の検証から体験設計までを担い、グローバル市場での拡大戦略を意識したプロダクト設計に貢献。
      • 数名でのプロトタイプ検証から参画し、体験設計およびUIデザインの責任者としてプロダクトの方向性を定義。PMFを達成し、30名規模の主力事業に発展。
    • 課金・収益化のUX設計
      • セット購入・課金フロー・シーズンパスなどの販売体験をPDチームと比較検討し、プロトタイプで課金仕様・販売方法を検証。法務・運用担当と連携し、課金に関する懸念点を事前に整理・解消。
      • エンジニアチームと協働でオンボーディングおよび課金フローを改善し、ユーザー離脱率の低減に寄与。
    • 新規プロダクトの立ち上げデザイン
      • 睡眠領域の新規プロダクト「Slumbr」にて、プロトタイピングによる企画の可視化、トンマナ探索とデザインガイドラインの作成、ユーザーテストに向けた主要フロー(入眠・フレンド・リザルト・ストア等)のUI設計を担当。
    • マルチプラットフォーム展開における品質管理
      • SteamおよびRobloxプラットフォームにおいて、仕様策定からUI実装までを一貫してリードし、リリース基準の策定に貢献。
      • RobloxにおけるUI共通基盤の構築を主導し、複数コンテンツ間での開発効率とブランド統一性を向上。
    • 大手IPゲームのデザイン
    • 公式HPの立ち上げ・運用
      • 公式サイトの立ち上げおよび大規模リニューアルを担当。UX視点に基づいた情報設計からビジュアルデザイン、実装までを行い、ユーザビリティ向上とブランド価値の最大化に貢献。
    • 採用
      • デザイナー採用の要件定義から面談までを担当し、組織拡大に向けたチームビルディングに貢献。UIアーティストの採用要件作成や採用PR資料のデザインにも主体的に関与。
    • デザインオペレーションの仕組み化
      • 属人化していたドメイン管理・サムネイル制作をマニュアル化し、担当者が変わっても再現できる体制を整備。LLM(Figma MCP / Figma Make等)やVibe Codingをデザインプロセスに取り入れ、試作〜検証サイクルを高速化。
200万DLを突破した作業集中プロダクト「gogh」のデザイン思想 note記事を読む

東京海上日動システムズ
デジタルイノベーション開発部 兼 戦略企画部

シニアエンジニア / インハウスデザイナー(2021年11月〜2023年8月)

  • 新規事業創出:DX推進部門において、損害保険領域のPoCプロジェクトにおけるプロダクトデザインを担当。抽象度の高いビジネス要件を具体的なUI/UXに落とし込み、プロジェクトの意思決定を加速。
  • デザインツールの刷新:従来の開発プロセスに対しFigmaを導入・定着させ、デザイナーとエンジニアの協業フローをモダン化。コミュニケーションコストを大幅に低減。
  • デザイン啓蒙活動:HCD-Netへの法人加入を主導し、社内における人間中心設計(HCD)プロセスの重要性を啓蒙。組織的なデザインリテラシー向上に寄与。
  • デザインシステム運用:社内標準となるUIカタログおよびデザインシステムの更新・運用をリードし、大規模組織における開発効率化を推進。

株式会社ビルディット

プロダクトデザイナー(2019年11月〜2021年10月)

  • 自社新規事業「Stockr」の0→1フェーズにおいて、コアコンセプトの立案からUI/UXデザインの実装までを一気通貫で牽引し、プロダクトの具現化に貢献。

面白法人カヤック

フロントエンドエンジニア(2018年4月〜2019年8月)

  • 大規模ゲームSNS「Lobi」および国内最大のトーナメントPF「Tonamel」のサービス基盤刷新(Angular→Nuxt)に参画し、利用者拡大・開発の生産性向上を見据えたアーキテクチャ移行を実現。

Speaking

Skills

プロダクトデザイン

  • 体験設計・UIデザイン:0→1の価値検証からPMF、グロースまで、フェーズに応じたデザインの意思決定。モバイル / PC(Steam)/ Roblox / XRのマルチプラットフォームで一貫した体験を設計
  • ユーザーリサーチ:半構造化インタビューの設計・実施、エスノグラフィ、広告A/Bテストを組み合わせたペルソナ検証とインサイト発見
  • 収益化・課金のUX:課金フロー・セット販売・シーズンパスなど販売体験の設計。法務・運用と連携した課金仕様の事前検証
  • 要件の構造化・翻訳:抽象度の高いビジネス要件や規制産業(保険業法・コンプライアンス)の制約を、触れるプロトタイプと画面仕様に落とし込む
  • デザインシステム / DesignOps:大規模組織でのUIカタログ運用、ゲームUI共通基盤の構築、属人化した業務のマニュアル化・仕組み化

協働

  • 職能横断の推進力:PO・エンジニア・法務・マーケティングと協働し、論点を可視化してチームの意思決定を前進させる
  • デザイン組織・文化づくり:ツール導入(Figma)や制度への提言(HCD-Net法人加入)、ノンデザイナー60名超の社内コミュニティ運営を通じた組織のデザインリテラシー向上
  • 採用・チームビルディング:デザイナー採用の要件定義から面談までを担当し、組織拡大に貢献
  • 発信・ナレッジ共有:カンファレンス登壇・記事執筆・社内報連載を通じた、デザインの価値の言語化と普及

ツール・エンジニアリング

  • デザインツール:Figma(Figma MCP / Figma Makeを含む)、Bezi(XRプロトタイピング)
  • AI活用:LLMを組み込んだプロトタイピングとVibe Codingによる、試作〜検証サイクルの高速化
  • フロントエンド実装:TypeScript / Vue・Nuxt / Astro。エンジニア出身の実装知識を、実現可能性を織り込んだ仕様策定とエンジニアとの協業品質に活かす

Interests

すきなことば

  • Make something people want.(ユーザーが欲しいものを作れ) ―Y Combinator
  • Do Things that Don't Scale.(スケールしないことをしよう) ―Paul Graham
  • マーケティングを捨てよ、サポートへ出よう ―Umadaさん

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